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全文|腾讯Q3业绩会实录:《黑神话:悟空》等游戏爆火是充分发挥不同工作室优势战略的体现

生活 2024-11-14 9 0

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专题:腾讯第三季度营收1672亿元 同比增长8%

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  腾讯控股(HKEX:00700)今日发布了截至9月30日的2024年第三季度财报:营收为1672亿元,同比增长8%。净利润为532亿元,同比增长47%。非世界 财务报告准则下,净利润为598亿元,同比增长33%。

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  财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Mitchell)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。 

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  以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:

  瑞银分析师Kenneth Fong:我有两个问题想请问管理层。第一个关于手机游戏业务。今年,公司在中国游戏市场推出了几款重磅爆款游戏。比如在移动端,我们有极为成功的《地下城与勇士》;端游方面,我们持股的《黑神话:悟空》大获成功,还有小游戏《无尽冬日》也取得巨大反响,在国内小游戏畅销榜排名前十。有鉴于此,管理层能否和我们分享一下这些成绩对行业有哪些影响和启示,以及这些爆款将如何塑造我们未来的游戏战略?

  第二个问题关于电子商务业务。我注意到公司对旗下的微店业务进行了升级,来强化我们的电子商务业务。管理层能否更为详细地介绍一下具体情况,包括它此前的定位和业务情况,以及我们如何看待其发展潜力?是否可以说我们不应仅从直播电商的角度去看待它的发展,而应从更宏观的整个电子商务领域去考量?在上季度商品交易总额已达2万亿的基础上,未来该业务还将发挥怎样的作用?

  詹姆斯·米歇尔:公司游戏的表现可以说是非常令人欣慰的,近几个月来,中国团队制作的多款游戏在全球范围内均取得了巨大成功,收到市场的反响也愈发强烈,无论是《黑神话:悟空》,还是《无尽冬日》,又或是《绝地求生》手游的持续火爆,我认为已经形成一种结构性的趋势,这得益于中国游戏工作室所拥有的庞大的本土市场和本土运营,这一市场能相对迅速地接纳诸如虚拟物品商业模式等新趋势,还受益于一支相当庞大的工程技术人员队伍,为其游戏开发和运营调配提供大量的人才支持。而且,这些工作人员也非常愿意接纳新的技术工具,比如《黑神话:悟空》所采用的虚幻引擎5就是利用这些新技术的一个显著例子。

  至于对腾讯的战略意味着什么,我们认为,无论是在世界 还是国内市场,游戏行业的稀缺资源实际上是常青游戏。一方面,推出能成为爆款的新游戏的难度越来越大;另一方面,对于那些已经成为爆款的游戏,通过持续适当投入和用心经营,不过扩大其成长为常青游戏的机会,这对于任何公司而言都比以往任何时候都更具吸引力。至于我们如何将这一观察结果转化为战略,我们的战略其实就是充分发挥不同工作室的优势。

  在腾讯内部,我们有许多能力出众并且靠谱的工作室,其中很多特别擅长基于玩家对战玩法的游戏,而且他们会继续强化自身的优势。在腾讯外部,有些工作室特别擅长基于内容、故事驱动的游戏,比如《黑神话:悟空》的创作机构就是这样的一个例子;还有些工作室特别擅长策略游戏,比如他们就推出了《黎明觉醒:生机》这样的游戏。

  对于这些工作室,我们会寻求投资机会,这也是我们一直以来所做的事情,加深并增加我们之间的投资和合作关系,有时腾讯还会负责发行它们的游戏。所以我们认为,这种利用内部工作室以及与外部工作室的投资和合作关系,让每个工作室都专注于自身所擅长的战略就是正确的战略。

  刘炽平:关于微店的问题,就像我们在事先准备的发言中所介绍的那样,拓展微店业务的目的实际上是在微信内部创建并发展一个统一且值得信赖的电子商务平台。该平台的特色在于所有商品实现了标准化和可索引化,而且它们会在微信内部形成一种数据结构来呈现产品信息。

  同时,商家会在核实之后,接受质量监管。通过这次升级,我们认为消费者的购物体验将会得到改善,因为产品有了更好的质量保障,而且他们还能享受到更好的购物体验,比如订单跟踪、快速退货等,因为我们现在已经知道消费者购买了何种产品以及是从哪些商家购买的。对于商家而言,正如我们所讨论的,他们实际上将享受到更好的交易支持,更为重要的是,他们能够获得新的流量和客户。 微店将会被纳入整体的微信生态系统,将会享受新的流量渠道,比如更广泛地接入我们的通信和社交流量,像是聊天、群聊以及朋友圈等,以及我们的媒体资源,如公众号、小程序、搜索、视频号,以及未来的推荐引擎。

  所以整体的思路是,当我们知道哪些商家在销售哪些产品时,我们就能更放心地为消费者在微信系统内提供流量入口,而这实际上会为商家增添吸引力。

  就潜力而言,我们对公司电子商务生态系统的长期增长潜力感到十分振奋。如你所言,小程序里已经存在大量的交易了,我们所提到2万亿交易额,其中很大一部分是与虚拟服务相关的交易,而并非针对实体商品,但即便只看实体商品,商家销售给顾客的商品交易总额也已经相当可观。当我们审视这些商家是如何促成这些交易的时候,就会发现他们主要是把产品卖给了已经认识的顾客,所以当商家拥有实体店时,他们实际上会让顾客通过微信支付来购买商品,这样一来就有更多机会激活他们的小程序,而且从那之后,每当顾客想再次光顾那家店时,他们就可以回到那个小程序并完成一笔交易。

  在这些交易过程中,我们实际上并不知道具体发生了什么,不知道在销售哪些种类的产品,而且商家实际上也并没有获取新顾客的新途径。但是,如果他们能在微店里展示一款产品,那么他们就能接入我刚才提到的所有流量渠道,比如通信和社交方面的,以及媒体资源方面的,包括视频号等等。这就是为什么我们觉得对于商家来说,这实际上比小程序架构的体验要好。

  还有一个关于视频号的例子我要提一下,在视频号推出之前,微信生态系统内已经有大量非标准化的短视频在传播了,在视频号推出之后,视频格式在获得良好流量支持的情况下实现了标准化,视频号的流量因此大幅增长。这就是为什么如果我们能在微信内提供一个标准化、防护良好且值得信赖的交易环境,那么我们就有很大的潜力去打造可观的交易量。

  花旗分析师Alicia Yap:第一个问题关于微信搜索业务,你们提到了商业查询量以及点击率的同比变化情况。管理层能否详细说明一下,哪些行业的广告商开始更多地利用通用关键词,而非搜索引擎优化等相关特色功能来引流获客?广告商在搜索查询方面还能利用其他哪些入口?另外,腾讯大模型App元宝最终是否会嵌入商业赞助回答?第二个问题关于公司世界 游戏业务。管理层谈到了延长递延周期,请问这是否仅是针对你们所拥有的某些大型旗舰游戏?能否提示大家一下世界 游戏递延周期所覆盖的范围?根据管理层对于营收可观增长所发表的评论,似乎世界 游戏收入在明年或者之后的年份有望实现更稳定且更可持续的增长,可以这样理解吗?

  詹姆斯·米歇尔:关于微信搜索的问题。在购买搜索关键词的大型广告商中,包括来自金融服务、互联网服务、游戏、汽车、本地服务领域的广告商,近期还有奢侈品领域的广告商。微信除了具备类似Siri功能之外,还有多个搜索入口,而且我们还会进一步拓展更多入口,不管是视频号、小程序还是其他地方,其中一些入口更偏向于搜索框的性质,还有一些则更像是对用户搜索行动的响应触发器。

  例如,刘炽平刚才谈到了微店所提供的存货单位的标准化问题,对此未来的一个机会点在于,由于我们对每件产品都设立了标准化的卡片,那么消费者的一次交易或互动就能触发一连串与商业相关的信息推送,这些信息会根据消费者的意图依次展示那些卡片。而且要知道,这个信息推送实际上也是来自于搜索技术的有效驱动。至于腾讯元宝是否会嵌入商业搜索结果,答案是不会。就近来 而言,我们专注于尽可能地增加元宝对用户的吸引力,而非急于进行商业变现。

  关于世界 游戏业务的情况,管理层之前提到的递延周期延长确实是针对某些大型旗舰游戏的。至于世界 游戏业务的递延周期是多久,我们过去曾披露过,国内游戏的递延周期通常是6到9个月,而世界 游戏的递延周期要么与之相似,要么更长,在某些情况下从统计数据来看会更长。

  再谈到世界 游戏收入增长前景的问题,我们确实对其前景持乐观态度,这是考虑到我们从现有游戏中所看到的业务趋势,也是考虑到过去几个季度现有游戏积累起来的递延收入储备,再就是考虑到新游戏发布可能带来的潜在增长空间。

  高盛分析师Ronald Keung:我有两个问题,首先提一个宏观的问题。9月份,国内开始转向更有利于推动增长的政策,同时我们也看到未来地缘政治环境更加复杂,面对国内的政策机遇以及仍在变化的世界 环境,公司是如何定位自身业务和战略?特别是在消费方面,我想详细了解一下,包括最近的双十一期间,我们如何看营销服务、支付指标方面的最新趋势?管理层提到了支付业务平均每笔交易金额的下降,预计转折点会出现在什么时候?

  刘炽平:关于你的第一个问题,政府近期所出台的刺激经济的政策确实让我们备受鼓舞,我们觉得这一政策的方向极具建设性,非常及时,而且决心相当坚定。所以,这就是为什么我们对长期经济前景持乐观态度。我们相信经济增长最终会重新加速,尽管具体时间可能不确定,尤其是相关措施从实施到生效还需要一些时间。那么我们是如何进行自我定位的,我想我们还是会继续做对的事情。

  大家可以回顾过去几年腾讯的工作,我们经历了一轮监管审查,主要是在国内,但后来我们发现这些原则同样适用于全球范围,也就是说,我们会继续做那些能让我们严格遵守规章制度的事情,不仅是遵守条文规定,还要遵循其精神内涵。在很多情况下,当我们了解到监管机构的意图后,我们就能积极主动地对我们的产品进行调整,并开展沟通,这样我们就不只是被动地遵守规定,而是在全球范围内积极主动地合规运营。我们会继续改进我们的产品,为用户创造价值,这对我们来说确实非常重要。

  为了做到这一点,我们会专注于那些有意义的产品和服务,而不是把精力分散在众多不同的产品上。我们要确保自己专注于适合的产品,继续为用户、客户以及合作伙伴创造价值。同时,我认为就当下我们内部的运营而言,我们会继续培育并打造一种追求卓越的文化,以及一种注重成本效益的文化,这样我们就能严格自律,防止自己过度消费,避免注意力分散。如果这些事情都做好了,无论宏观经济状况是好是坏,无论监管关注力度是否会有波动,我们都能持续稳定地发展我们的业务。

  关于当前的宏观经济环境情况,我们所看到的是,在相关政策公布之后,十月份的交易额出现了上升态势,而这一情况是第在三季度每个月同比增长率逐渐下降的背景之下出现的。展望未来,经济复苏将会需要一定的时间,但从长远来看,我们确实相信经济肯定会重新加速增长。因为我们感受到政府有着非常强烈的重振经济的决心,

  同时,经济中实际上存在着一些积极的结构性因素,比如中国劳动者有着非常强烈的职业道德,拥有深厚的工程技术人才储备,各种规模的企业都富有创业精神,而且中国还拥有庞大且完备的供应链。这里只是列举了其中的一些因素,正因如此,我们觉得从长远来看,我们对宏观经济环境中的复苏持乐观态度。

  美银证券分析师Miranda Zhuang:首先,我想先跟进一下关于微信电子商务业务的情况。管理层已经解释了微店的基本原理和优势,并且对电子商务业务的长期发展持乐观态度。如果我们聚焦近期情况,我想知道在下面 的几个季度里,微信电子商务业务下一步的计划和时间表是怎样的?管理层能否分享一下在近期内推动该业务发展的重点关注领域、优先事项以及战略?特别是考虑到当前整体短视频和直播电商市场似乎正在放缓,而传统电商市场仍然竞争激烈的背景环境下,面对所有这些近期的形势,微信电商业务将如何扩大规模并在市场中占据份额?第二个问题关于近期公司与淘宝开展的合作开放方面的情况,管理层看到公司在哪些方面受益?以及我们应该如何看待未来的合作?

  刘炽平:关于你谈到的微店业务的问题,一个简单回答是,我们会继续完善基础架构,也就是在微信内构建这种标准化、可索引且有质量保障的交易环境。我们还需要打造很多功能,既有基础架构方面的内容,在客户服务以及消费者体验方面也都需要改进,我们还需要向商家提供大量的商家工具。一旦完成了所有这些工作,我们就会将这一基础架构与各种流量来源进行关联。就通信和社交方面,以及所有的媒体资源而言,我们需要打造很多这样的产品功能以及产品实用工具。这些基本上就是我们所关注的重点所在。至于短期目标,答案是我们不会从短期视角去管理这件事。我们觉得如果我们能打造出所有这些产品、功能以及实用工具,那么业务增长自然就会随之而来。

  詹姆斯·米歇尔:关于第二个问题,近来 还处于合作的初期阶段,但我们看到,10月份,微信支付在淘宝上的使用率挺不错的,这对我们是有利的,因为这增加了我们电子商务的交易处理量,进而增加了收入。对淘宝来说这也是个好消息,因为我们认为在淘宝上使用微信支付的客户中,有相当大比例是初次使用淘宝的新客户,因此是特别理想的客户群体。所以,我们认为这件事要完全展现出成效还需要很长一段时间,但我们对初期的举措和取得的成功感到非常满意。我们还相信,随着微信支付用户在淘宝内进行交易变得越来越便捷,随着时间推移,淘宝也会更愿意在微信内投放广告。

  摩根大通分析师Alex Yao:我的第一个问题是关于公司新推出的游戏《三角洲行动》。从iOS平台的排名情况来看,这款游戏的盈利情况似乎有点不尽如人意,尽管玩家的游戏时长和留存率都比较高。近来 出现的这种情况更多的公司在盈利时机策略方面的问题,还是盈利设计方面的问题?第二个问题是关于本季度支付业务收入下降的情况。中国零售业在第三季度实际上实现了个位数的低速增长,但你们的支付业务收入却同比出现了下降。想知道腾讯支付业务是否过度依赖于某些疲软的消费品类?

  詹姆斯·米歇尔:《三角洲行动》是一款多人对战游戏,大家知道,从以往到现在,我们推出多人对战游戏时,往往会先着重提升用户参与度、增加用户数量,然后再逐步实现盈利。也就是说,《三角洲行动》的盈利情况实际上很不错,比一些现有的大型多人对战游戏刚推出时要好得多。你在数据中没有看到这种情况的原因在于,《三角洲行动》是我们首款同时在移动端和PC端上线的大型游戏,而从我们投资的公司所反映情况以及该游戏近来 的运营情况来看,虽然大部分用户在移动端,但绝大部分收入是在PC端产生的,这是你所获得的数据中体现不出来的。不过请大家放心,《三角洲行动》的盈利状况相当不错,不管是从用户使用情况的角度,还是从盈利角度来看,以及支付收入方面,我们都对此很满意。

  刘炽平:说到我们的支付收入与中国零售支出的比较,我觉得隐含的问题是,你想问的是我们的支付业务是否存在什么发展方面的问题。在我们看来,我们对自己的支付业务还是挺放心的。我们认为两者之间的差异主要源于两点。其一,今年一整年我们都在剔除那些质量较低,尤其是有时还会造成亏损的交易,这实际上这对我们的整体支付规模产生了一定影响。

  其二,当我们审视我们的支付业务覆盖范围时,会发现它并不能代表中国所有的零售购买行为,它其实更侧重于小额的日常消费项目。因此,就我们的支付业务而言,我们更关注的是交易笔数,而不是交易规模或收入。当我们观察交易笔数时,会发现同比增长了约10%,这让我们确信支付业务的增长实际上仍然很强劲。

  汇丰银行分析师Charlene Liu:第一个问题关于公司盈利增长的前景。因为我们已经看到近两年来利润率有了非常强劲的扩张。腾讯中期是否有一个更常态化的盈利增长率目标?是否寻求在营收和盈利增长之间达成某种特定的比例关系?比如,净利润增长是营收的1.5倍等等。第二个问题,我们是否已经制定了2025年股票回购的最新预算?可以合理地假设腾讯至少会进行与2024年相同金额的股票回购吗?管理层对于股东回报总体上是怎么考虑的?是仍然优先考虑股票回购,还是处置投资、被投资方股权以及分红?

  刘炽平:我觉得简要的回答是,我们并没有为盈利增长设定目标,或者说我们没办法公布盈利增长的目标。但总体的方向是,即便在相当具有挑战性的宏观经济环境下,我们也将会实现一定的营收增长,而且我们已经做到了这一点,我们希望能够继续保持下去。在诸多营收驱动因素当中,有一些是高质量的驱动因素,因此,我们有望能从营收增长到毛利润增长实现进一步的杠杆效应,然后我们希望能在从毛利润到营业利润的过程中实现一定的经营杠杆效应,所以这大致就是我们努力去达成的模式。当然,鉴于形势的多变性以及业务的复杂性,所有这些因素在每个季度都会出现一定的波动,但总体方向就是如此。

  说到2025年的股票回购情况,我们基本上会在年终财报发布时公布我们对于2025年的看法,所以现阶段我们没办法公布相关内容。回顾2024年,我们设定的目标是1000亿港币,到近来 为止,我们已经完成了略超900亿的回购,相信今年实际的回购金额会超过1000亿的目标。

  展望明年,我们确实希望与股东们分享股东价值,而且我们有能力向股东返还现金,这是因为我们的业务正产生可观的现金流,同时我们拥有规模庞大的投资组合,其资金基本上是自给自足的。它不会从我们的运营现金流中抽取任何资金,而且如果我们想分配股票或者进行大规模资产剥离,实际上还可能会带来额外的回报。与此同时,大家如果关注一下资本支出情况,就会发现我们采取的是循序渐进的资本支出计划,特别是考虑云业务和人工智能领域的发展,但与很多美国公司相比,我们的支出规模是适度的。所以,综合这三个因素,我们相信明年会产生大量的自由现金流,这样我们就可以进行分红和股票回购了。

  大和证券分析师John Choi:我有一个关于人工智能的问题。管理层提到过中央处理器(CPU)所驱动的服务在腾讯基础设施即服务(IaaS)业务中占比情况,能否更详细地阐述一下,展望未来,我们如何看待人工智能相关业务对公司整体商业业务收入的贡献?第二个问题,对于利用混元为不同业务线实现盈利,在管理策略方面能否透露更多信息?我们要怎样才能看到这些策略的成效?

  刘炽平:人工智能技术所带来的较为实际的益处中最显著的一点是围绕内容推荐和精准投放方面的。因为在这两个应用场景下的人工智能引擎中,能够大幅度地提升用户使用时长,同时,能为我们的广告带来更高的精准投放率和用户响应率,这两点对业务来说都是直接的益处,能直接增加广告收入,而且无论是视频号还是公司的效果广告业务,都已经达到了一定规模,如果给这类数据再增加一定的百分比,那影响是很显著的。近来 由人工智能带来的IaaS业务收入占比达到了百分之十几,但即便如此,我们认为人工智能所创造的收入金额实际上还是比美国的云服务公司要少。

  主要原因如下:其一,中国并没有一个非常庞大的企业级市场。要知道,在美国,很多企业实际上都在积极探索如何利用人工智能为自身业务服务,他们为此购买了大量的计算资源,而在中国这一情况尚未出现。其二,美国有一个非常庞大的软件即服务(SaaS)生态系统,每个人都在尝试将人工智能添加到其功能中,从而向客户收取更多费用,而在中国,这种软件生态系统并没有那么活跃。其三,中国从事大量计算业务的人工智能初创企业也相对较少。因此,在中国,云服务方面的人工智能收入对我们来说虽然已经达到了一定规模,但我认为它不会像在美国那样呈现爆发式增长。

  关于人工智能将如何继续在我们不同的产品和服务中推广,我刚才提到了当下能立即产生规模化效益的方面是在内容推荐及相关领域。它实际上也是一种大家经常使用的生产力工具。例如,我们的智能助手被我们的工程师们广泛且频繁地使用,确实为业务以及不同业务板块带来了效率提升。我们所有的产品实际上都在测试混元,并尝试将人工智能融入到生产流程中,以便提高效率,或者融入到用户体验场景中,从而让用户体验变得更好。近来 我们看到在所有不同的产品和服务中,人工智能的应用越来越广泛。可能还需要再过几个季度,我们才能看到一些真正达到规模的应用案例,到那时我们会向大家提供最新情况。

  杰富瑞分析师Thomas Chong:第一个问题关于公司游戏业务。最近如果我们观察东南亚、国内市场乃至全球市场,我们会看到射击游戏呈现出强劲的发展态势,而且我们也看到《和平精英》也有着非常好的增长势头。从玩家偏好的角度看,我们是否真的看到玩家越来越倾向于射击游戏?国内市场已经很大了,管理层是否预期公司旗下不同游戏之间可能会出现相互竞争和蚕食的情况。第二个问题是关于我们的金融科技业务。管理层谈到理财业务正经历着积极的增长,我想了解一下我们在财富管理和贷款方面的策略情况,我觉得其他有影响力的公司也在谈论信贷业务所面临的不利因素,我们未来的策略是否会侧重于财富管理?最后一个问题是关于投资者的,在释放投资者价值,或者我们向股东返还价值方面是否具备足够强劲的能力,管理层有什么看法?

  詹姆斯·米歇尔:关于你围绕第一人称射击游戏、第一人称动作游戏提出的第一个问题,我们确实发现中国的年轻用户相较于年长用户明显更偏爱第一人称动作游戏,而且像《无畏契约》以及现在的《三角洲行动》这类第一人称动作游戏,对18到25岁这个年龄段的群体尤其具有吸引力,我们认为这是一种结构性的趋势。在西方游戏市场,第一人称动作游戏就如同剧情片是电视节目中占主导地位的类型一样,在各类游戏中占主导地位。现在在中国年轻玩家群体中也成为主导类型,随着时间推移,它将成为整个中国市场的主导类型,这对我们来说是好事,因为我们在第一人称动作游戏方面取得的成功尤为突出。

  至于像《三角洲行动》这样的新第一人称动作游戏是否会对现有游戏造成冲击,答案是否定的。我觉得这是因为就如同电视剧一样,你不会指望一部古装历史剧会对一部现代悬疑剧或警匪剧造成冲击,因为它们在用户口味方面存在很大差异。对于第一人称动作游戏来说,这个类型内部的差异也很大,大到任何一款游戏都无法跨越。所以,一个重要的技术差异是长击杀时间游戏和短击杀时间游戏的区别。另一个重要的技术差异是基于英雄的游戏和基于职业的游戏的区别。还有一个是战术游戏和混战型游戏的区别,更明显的一个区别是写实画风和卡通画风的区别。所以,在中国,腾讯旗下有众多成功的第一人称动作游戏,包括《和平精英》、《无畏契约》、《三角洲行动》、《穿越火线》、《王者荣耀》、《绝地求生:刺激战场》等等,它们各自占据着独特的细分市场。这就是为什么当我们推出一款新的第一人称动作游戏时,我们并没有看到人们可能预期会出现的那种相互竞争的情况,就如同我们在腾讯视频上推出一部新的古装剧时,它并不会对警匪剧或现当代剧造成冲击,其运作方式符合人们的预期。

  刘炽平:就支付业务以及当前的财富管理服务和贷款业务而言,我想说的是,近几个季度理财业务的强劲表现主要是由货币市场基金推动的,在某种程度上这存在一种此消彼长的关系,即当人们消费增多时,实际上储蓄就会减少;而当人们消费减少时,储蓄就会增多,所以在一定程度上这是与经济周期呈反向变动的。但总体来讲,这里面既有周期性的因素,也有结构性的因素,随着时间推移,我们希望逐步引导越来越多的人不仅仅购买货币市场基金,还要购买更长期的权益类基金,所以我们也正在打造相关产品,并为持有货币基金的客户提供转换机制,以便他们能够在我们的财富管理服务中采用其他投资产品。

  说到贷款业务,确实,为了控制信贷风险敞口,我们最近在贷款方面变得更加谨慎了。我认为总体而言,我们的信贷风险敞口仍然是可控的,而且我们的做法非常保守,因为我们一直以来都采取保守的策略,会有选取 性地挑选信用状况更好的客户进行放贷,并且一直都在积极主动地控制贷款规模。但鉴于当前的宏观经济周期,我们更加谨慎了,等宏观经济状况好转时,我们就可以再次在扩大贷款规模方面稍微积极一些,所以这是根据经济状况来决定的。

  詹姆斯·米歇尔:在资产剥离方面,我们确实会积极地从投资组合中进行资产剥离。在过去几个月里,我们尤其积极地开展了这项工作,正如你所知,各类市场在某些情况下出现了大幅反弹,你可以通过我们之后提交的文件追踪到相关情况,但我们进行的大多数资产剥离操作并不需要提交文件。进行资产剥离的目的是为了回笼资金,无论是用于新的投资、为股票回购提供资金,还是仅仅为了增加我们未来开展活动的“弹药”,从今年净现金状况逐步改善这一点你就可以看出来,这还是在计入了我们所进行的股票回购和分红操作之后的表现。

  中金证券分析师Yang Bai:腾讯游戏做出了一些内部调整,管理层能否分享更多关于这些调整的细节以及做出调整的原因?这些调整与游戏市场的整体趋势以及腾讯近来 的业务状况有怎样的关联?

  刘炽平:最近有一些媒体报道了相关调整情况,坦率地说,这些调整其实是我们在一段时间之前就已经完成的调整。具体来说,就是我们对《王者荣耀》团队所做的调整,那是在去年年末进行的;以及我们对《和平精英》团队所做的调整,是在今年年初完成的。实际上,我们在财报电话会议上已经多次谈到过这些调整,而且当你审视这些调整时,会发现它们确实很有成效,从某种意义上说,《王者荣耀》,尤其是《和平精英》在今年都取得了不错的增长。

  其中的逻辑实际上是围绕着我们对于每一款常青游戏的整体策略展开的,我相信所有游戏都有生命周期,有时候如果游戏表现不佳,可能有人会觉得对此无能为力,但我们并不这么认为。我们相信,当一款游戏达到了一定规模,并且有资格成为一款常青游戏,尤其是当它已经拥有庞大的用户基础时,问题就不在于游戏本身了,而在于背后的团队、开发理念、运营理念以及社区管理理念。所以,这就是为什么当游戏表现不佳,当我们看到一个团队已经江郎才尽、没有新的创意时,我们就必须做出一些调整,以便为游戏恢复创造力、活力和创新力。当这些调整得当之后,你知道,游戏就会恢复到积极进取的状态,重新进入增长模式。

  就未来而言,我们会继续专注于维持和开发我们的常青游戏,以及开发有潜力成为常青游戏的新游戏。这意味着我们必须更加专注于我们所开发的游戏,与其开发大量的游戏,不如少开发一些,但同时要为每一款游戏赋予非常清晰的愿景、明确的游戏类型、出色的玩法,配备强大的制作团队和高水准的制作价值,这样我们才能超出玩家的期望,在游戏市场中成为品类领先者,从而让游戏真正有潜力成为常青游戏。我认为《三角洲行动》实际上就是这种专注的一个很好例证,未来还会有更多这样极具潜力的常青游戏推向市场。

  野村证券分析师Jialong Shi:第一个问题是关于广告业务的。腾讯广告业务今年的表现比行业整体情况要好得多,视频号在各类驱动因素的作用下,已经成为拉动整体应用业务的亮点之一。想知道,管理层如何看待腾讯应用业务的发展前景?相比视频号,市场上两大短视频竞争对手的很大一部分收入都来自电商品牌和商家,电商业务对于未来充分释放视频号广告的潜力能否起到重大的作用?第二个问题是关于微信和淘宝之间的合作的。双方促成这次合作的因素有哪些?我们是否会看到腾讯和其他互联网平台之间出现更多这类合作?比如允许外部搜索引擎访问微信内容之类的合作。

  詹姆斯·米歇尔:关于广告业务问题,就2025年的驱动因素而言,整体宏观环境显然会对整个广告市场起到重要的推动、阻碍或中性的作用,而这反过来又主要取决于消费者信心以及消费支出行为。在这样一个整体环境下,我们的相对表现将首先取决于我们的广告技术,以及我们利用图形处理器、神经网络将点击率从近来 非常低的水平持续提升到更高水平的能力,这会转化为更多的收入。其次是特定广告资源的布局,特别是视频号,还有搜索方面。就视频号而言,我们在第三季度适度增加了广告投放量,实现了同比60%以上的增长,但近来 广告投放量仍远低于同行,处于较低的个位数范围。

  展望未来,我们相信随着我们进一步提高广告投放量,在不需要电商举措助力的情况下,我们依然能够继续跑赢行业。比如当我们的广告投放量达到同行近来 水平的三分之二时——同行近来 处于百分之十几的水平,那对应的就是大约10%的广告投放量,而我们现在是3%或4%——到那个时候,能够真正深入挖掘电商广告会变得越来越重要。但就我们的增长路径来看,那种情况还需要几年时间才会到来,所以我们相信,广告技术的提升、视频号广告投放量的增加以及微信搜索的增长,将在未来几年推动腾讯继续跑赢整个广告市场。并且在之后继续维持市场份额的增长,再加上微店业务破解闭环电商活动的密码,我们将处于越来越有利的地位。

  刘炽平:就与淘宝的合作而言,我觉得很明显的一点是,对用户来说是受益的,让他们的操作变得更加便捷。对我们来说也有好处,因为我们可以让支付服务有更多的使用场景曝光。对我们的合作伙伴淘宝来说同样有益,这能让他们以较高的转化率吸引新用户,获取更多新用户。不过,不太为大家所知的是,为了促成这次合作我们投入了多少工作。我们需要做大量的设计以及达成诸多协议,以确保用户体验能得到妥善保护。比如不能出现对用户的大量骚扰信息,当商家可以分享各种各样的商品时,如果存在发送大量骚扰信息的动机,那就成问题了。

  所以我们需要针对这一点进行设计,也要让合作方同意避免出现这种情况。再比如在合规方面,我们必须确保所有商家都要经过恰当的入驻流程,以便符合规定,而这需要我们以及合作方共同努力才能实现。在过去,所有这些复杂的设计都很难执行,但如今,随着不同平台所处的环境变得更具协作性和开放性,这些工作得以落实,我们才能开展此类合作。展望其他合作,我们会秉持开放的态度,但底线是,这些合作必须合理,并且要对我们的用户以及内容合作伙伴足够友好、安全,这样合作才能达成。 (完)

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